nga战舰世界高玩实测体会

来源:转载互联网 时间:2023-09-25 00:13:48

作者:NGA-烤肉帮主坎司令

如题,勃兰登堡上架后我第一时间入手,刚打了20几场时发过一个帖子,现在打到了60多场,总结了些思路,权当抛砖引玉,望各位大佬一起讨论讨论。

国际惯例先发一战绩:

作为对比的提子:

这船纸面数据啥的B站都有,我就不赘述了。

缺点主要是:血少,上层大狂吃半伤,齐射角差,主炮又软又散又近,鱼雷日常黑,有效防空圈太小。

优点就两个:34节跑得快,副炮DPS爆炸。

齐射角差舵效一般外加大上层,导致对线时贪齐射基本上会被打1W左右的半伤,吃2轮就下半血,然后被集火暴毙。作为德战老玩家,明显感觉这船比同级提子脆的多,血池非常低。这船想游走难度非常大,直接卖头更是光速暴毙。

怕集火,副炮DPS爆炸,极速又能跑34。这船不能用一般德战的思路去玩。

我的思路是利用高航速去走位,拉边减少正面夹角,利用山屏蔽侧面敌人,留机动空间不要贴山,没有齐射条件时就分别打不同的目标,尽量去敌我双方都少的线,创造单挑条件发挥副炮优势。

特别是那些被山隔开的90线,开局分在那边可以尝试高速冲过去,如果对面有傻子战列去了90线,吃一条最多耗2W,吃两条最多耗4W,如果有3条那么老老实实转拖刀,一会他们正面就崩了;如果一条也没有那么你出山时将面对无数的大侧面,可以和正面队友一起打夹角。

如果遇到的是DD就原路回头,34节吃不了多少亏,而且对面8线少个DD打的肯定比我方更难受。

另外,12门305齐射角虽然差,但是转炮非常快,这玩意对巡洋的压迫力一点也不差。我后期用这玩意收了不少赶路巡洋的人头。

总之一条,这船面对的敌人越少它越强。开局尽快落位,想方设法保持血量,中期通过高航速创造单挑的机会,后期利用视野盲区打巡洋。

PS:这船我非常不推荐新手玩,太容易暴毙了。

真实感满满,画质再升级!《战舰世界》,实现你的海战之梦

由于新一代主机的问世,2021年成为大作频发的 游戏 “大年”,同时也是 游戏 画质突飞猛进的一年,年初有《赛博朋克2077》,年中则有《生化危机8》、《孤岛惊魂6》等大批3A单机大作推出,而年末更有粉丝们期待已久的《战地2042》和《极限竞速:地平线5》,琳琅满目的 游戏 用次时代级别的精美画质冲击着玩家们的双眼,作为以立体逼真的画面感著称的《战舰世界》端游自然也不会辜负玩家的期待,12月15日将开启“全球同步”,在上线“研发局”等福利满满的活动外,更是带来一次 游戏 画面的大升级,为广大玩家提供更具真实临场感的海战体验。

 

 

《战舰世界》是一款由白俄罗斯的Wargaming研发,国服由360代理的海战题材网游。 游戏 根据 历史 上的真实海战海域命名作战场景,带领玩家以舰长指挥官的角色在大海之上冲锋奋战。了解《战舰世界》的玩家们都有体会,《战舰世界》是一款将“真实”做到了极致的战争网游,在 游戏 中,驱逐舰、巡洋舰、战列舰、航母等多种战舰均有着详实的参数和严谨细致的设定。玩家们除了可以在 游戏 中激烈对战,还可以学到丰富的军武战备知识。另外,虽是以射击为战斗方式,但不同于以往的“爆头”、“击杀”FPS 游戏 ,《战舰世界》有着更丰富的战术战法,如何选择相克的敌人,如何为友军当好“僚机”,如何根据敌舰船上烟囱冒烟的方向来确定其航速从而预判弹道,都是 游戏 “真实感”的体现,也是令广大硬核玩家所着迷之处。

 

 

《战舰世界》另一大“真实感”则是其独特的战斗系统,在《战舰世界》中,每艘战舰的装甲构成严谨细致,能够细分为装甲区装甲带、前段甲板、前段外板等多个区域,而每个区域的装甲厚度都不尽相同。而且,《战舰世界》的系统也会根据你的炮弹落点来精准计算伤害。这意味着当战舰被炮击时,收到的伤害根据被击中的位置也是不同的。最关键的是,每一艘战舰的装甲特点不同,衍生出来的打法也是不同的,比如在“全球同步”新版本中即将上线的俄亥俄号,其后端装甲较厚,可以抗住更多的炮击,那么他就适用于 游戏 中的拖刀打法,凭借装甲厚度优势,俄亥俄号具备更强的牵制力。毫无疑问,这样硬核的设定,为 游戏 增加了很多可玩性。

 

看到这样严谨细致、真实感满满的 游戏 设定,你动心了吗,渴望战斗的荣耀战魂是不是已经在熊熊燃烧了呢?那还在等什么,“舰功立业,全球同新”,热爱军事的你,快来《战舰世界》实现自己的海战梦想吧!

 

 

如何评价战舰世界这款游戏?

于配置:不能说很亲民,但是个人用了多年的660显卡带中特效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。

于画面与建模:风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外WG公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些历史上不存在的,或是经历过多次大改,使用年限跨度大的船,在改装后会给人以惊艳的变化量。

最典型的代表应该就是妙义和金刚了………

于对抗模式:玩法大致与WOT与WOWP相当,主要分为歼灭、占领与胜利点数这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。

于操作:不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。

于消费:个人认为若不是抱着“kan colle”的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)

注:大陆玩家还是建议准备一个vpn,亚服的服务器在新加坡,因此延迟还是有的。同样的,大家不要对wows的服务器抱有任何乐观的希望,曾有一段和新加坡上学的朋友一起玩,虽说大部分时间他的ping不上30,但是往往我挂vpn巨卡的时候他同时也一样巨卡,这就说明了还是服务器本身负荷的问题。欧美留学党建议直接投奔美服,亚服的总体素质还是差了些。(美服我为了陪留学的朋友一起玩特意练出了金刚,双修以后还是青睐于美服的整体素质)

于平衡性:个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。

另外喜欢组队的我渐渐发现,组队会隐性增大队员整体的排房权重,比如说双七级船排房会增大排进对面是双八级的房间的几率,这件事希望大家注意,组队不是万能的。

但是若队友中有金币船时会明显减小这种不公平的概率……—_—|||

而我觉得最大的问题并非来自游戏本身,而是玩家。理由如下

海战游戏不同于空战游戏与陆战游戏的地方在于:陆战游戏的作战模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌玩家的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的玩家一定也有相当的空间应对能力。

但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:

(1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。

(2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑枪等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个BZ或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要玩家在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。

(3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、鱼雷战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战模式仅有开枪与投弹的二战空战也是不同的。

这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到玩家自身。说wows就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows玩家,是在把这款游戏当作wot来玩的。

当然,有一个锅我不会替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定……但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了

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