红色警戒怎么玩
首先开始游戏,选中主基地,鼠标点击中间稍大并复杂的车,或者点一下在按键盘上的D,这时右面会有一些小框,鼠标放上去会有提示;
先造电厂,任何建筑都需电力,没有电力建造速度会减慢,再造采矿场,打仗需要钱,再造兵,接着找战车工厂,造好立即点3个采矿车和7到8个坦克,按键盘上Alt和R键会转到战车页面,同时造电厂和采矿场,加速建造建筑物,多造基地车并展开部署;
此时按键盘上的同时按Alt和W转到防御建筑页面上,下面可以造高科技建筑,造间谍,利用间
首先开始游戏,选中主基地,鼠标点击中间稍大并复杂的车,或者点一下在按键盘上的D,这时右面会有一些小框,鼠标放上去会有提示;
先造电厂,任何建筑都需电力,没有电力建造速度会减慢,再造采矿场,打仗需要钱,再造兵,接着找战车工厂,造好立即点3个采矿车和7到8个坦克,按键盘上Alt和R键会转到战车页面,同时造电厂和采矿场,加速建造建筑物,多造基地车并展开部署;
此时按键盘上的同时按Alt和W转到防御建筑页面上,下面可以造高科技建筑,造间谍,利用间
红警3怎么玩想要玩好红色警戒3命令与征服这款游戏就必须先了解这款游戏中每一个国家的特点:
红色警戒3命令与征服中只有三个国家,分别是帝国、盟军和苏联。这三个国家各有所长,其中苏联陆军最强,盟军空军最强,帝国海军最强。在打海战的时候选择帝国和盟军比较好,打陆地战争的话选择苏联比较强势。
这三个国家都有自己比较强硬的部队,选择优先制造一些强势的部队可以让自己快速建立优势,取得主动权,避免不必要的浪费。玩帝国的话,前期肯定是凭借制造速度快的优势,占领大量的金矿。然后制造大量的天狗飞机掌握制空权,然后只要大量变形直升机用于基地防御。
帝国的防御塔都比较弱,防御力没有苏联和盟军强,在基地外围摆几个,稍微可以抵挡敌方部队进攻就可以了。玩帝国还是得靠天狗飞机和直升机来防御。如果有海的话中期就应该着手海军的发展。
帝国最强的武器是海军的帝国要塞,最大帝国要塞就能够轻松的灭掉地图上所有的国家。当然这也是建立在掌握制空权的基础上的。如果没有海不能发展海军那就大力发展空军。大量制造天狗飞机直升机和火箭天使。用数量上的优势击败敌方部队。
红警3怎么玩红色警戒3是一个即时战略类游戏,而对即时战略游戏的“战略”的说明,就是我们这个帖子的最重要的内容,关于RA3新手入门攻略大全,一起来学习下吧。
不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那。
这是一个面向新人的帖子,高手还请多多指教。
先从解释开始。
红色警戒3是一个即时战略类游戏。
即时战略的英文名称:“Real-Time Strategy Game”,简称“RTS”。
我想聪明的你一定已经注意到了,“即时战略类游戏”中最显眼的四个字:“即时战略”。
为什么说它即时,我们对比一下传统的智力游戏,围棋,象棋,这两个是回合制的游戏。
通过理解“回合制”,我相信不用我多作解释,你已经明白了“即时”的意思。
然后便是“战略”了。
而对即时战略游戏的“战略”的说明,就是我们这个帖子的最重要的内容。
我们来从“这个游戏到底该怎么玩”这个问题开始思考。
在我看来,即时战略游戏的三个大件:1、经济,2、部队,3、科技。
经济的表现形式,各个即时战略类游戏都不相同,而在红色警戒3里面,就是钱,造什么东西都是花钱。
而在War3中,经济的形式是木材和金钱,不同的单位对这两样的侧重有所不。
(还有英雄连)经济的获得方式,这个就需要花点时间去理解了,因为“不同的经济获得方式,就是不同的游戏”。
在红色警戒3中,EA很有创造力地把经济的获得方式变成了一矿一矿车的形式,时间证明,这个思路十分正确,使红色警戒3的竞技性获得了极大的提高。
这也是区别于红警2和其他即时战略类游戏最大的地方。
现在说“部队”,简单来说就是兵。
大体上说,就是越有钱,兵的数量越多。
兵种之间有克制,不同的阵营(种族)的兵种在特色上不。
拿红色警戒3为例,苏联是厚重缓慢物美价廉,操作难度高,少数单位灵活高机动高性能,血少;盟军则是科技发达,部队较贵,操作繁多,兵种性能极高,操作好以一当十(夸张了,就是那个意思),四两拨千斤,大致就是这么个意思。
帝国的单位机动性强,空军与陆军甚至可以转换(部分单位三栖),熟练地翻越地形,单位血薄,技能CD短,操作多较容易。
在我看来,就新手变成中手的难度来说,帝国最小,盟军最大。
最后我们来谈科技。
苏联的科技是建筑物,一个高科造好,全盘享受T3科技;盟军的科技是绑定在基地车的,基地车跑到哪,科技跑到那,基地车爆炸,科技立刻变T1;帝国的科技则是在生产建筑里(劣势明显,这也能看出来,一款优秀的RTS类游戏,平衡性是不死板的,而是处于动态平衡,此优彼劣)。
而苏联的科技与盟军相比,如果基地稳固,自然是盟军劣于苏联,但是假如苏联或者盟军老家被推,不得不下海(或者上岸)时,盟军仍然能保持原来的科技,但是苏联却变成了T1,由此可见,盟军比苏联转型容易(盟军很多单位本身就是两栖的)所以EA在这一点上做到了有优有劣,动态平衡,默默点赞。
我们说完了经济,部队和科技三点,现在再来回过头,谈一下即时战略游戏中的“战略”。
从经济上说,经济好不等于优势,过分发展经济而忽视建造军队,对面进攻,再仓促补兵,虽然不会死,但是经济优势立刻就会被瓦解,然后在经济和军力上立刻均处于劣势。
从部队上说,部队多不等于优势,部队建造过多,对面选择积极防御,防御成本小于进攻成本,在自己基地附近作战,防御方肯定处于优势(你用现成的部队进攻,在赶到对面基地时却发现对面已经造好克制你兵种的单位)。
从科技上说,科技领先不等于优势,科技领先,T3部队打T2部队确实占尽便宜,但是过快发展科技,而在部队数量和经济发展上瘸腿,一方面对面的低科技部队进攻时,自己还没怎么造高科技部队,一方面对面会在你专心升级科技的时候,反复的骚扰你的经济,同时大幅扩张自己的经济,最后你可能不仅部队数量远少于对方,在科技上也没有对方升级的快。
(赔了夫人又折兵)以上这些战略,又与“即时性”紧密相连。
关于即时战略类游戏的几个误区:①操作量越大这个即时战略游戏越好(你是抖M么)②越复杂这个即时战略游戏越好(你是抖M么)③即时战略类游戏主要考手速,操作(这不是即时操作类游戏,是即时战略类游戏)关于即时战略类游戏的市场:四个字:“萎靡不振”。
但是就像我开头所说的:不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那。
如果你认为这个游戏能给你什么,能让你收获什么。
那就果断入坑吧。
无论时代怎么变,玩游戏的人怎么变,这个游戏不会变。
RTS类游戏是现代计算机技术与竞技思想的一次优秀的配合,较全面地发挥了计算机所特有的优越性。
希望有生之年RTS能重新成为电子竞技的主流。
在未来会有更优秀的RTS类游戏产生。
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