iap游戏是什么意思be

来源:转载互联网 时间:2023-09-17 06:20:45

百度题主您好,IAP(In-App Purchase)类游戏原本主要通过应用内购的方式实现流量变现,但现今获客成本增加,仅凭单一方式获取的变现收益越来越难持续增长,开发者们也就将目光集中到了广告变现上。一边进行应用内购,一边在游戏APP中接入广告,混合变现的方式越来越受开发者们的欢迎。但IAP类游戏的用户中还是有相当一大部分付费用户不愿意看广告来影响游戏体验的,所以设置广告展示时就需要十分注意。

针对IAP类游戏广告变现中的广告场景设置问题,穿山甲平台就给出了十分中肯的建议。穿山甲平台认为,在内购为主的游戏中添加广告位需要遵循三个原则:1、广告位的设置需要最大程度降低对玩家用户体验的影响,因而不能在核心游戏体验的环节添加广告位;

广告位的设置不改变原本的付费方式和内容;

应当避免用户沉浸式刷广告,游戏内广告应当只是玩家在非付费的情况下获得付费内容的替代方式。而穿山甲平台也在实践中证明了这一建议的合理性。

作为广告变现领域的头部平台,巨量引擎旗下的穿山甲平台对广告变现有着丰富的案例积累和客户服务经验,譬如上文中针对内购游戏广告位设置的原则建议。对开发者,尤其是新手开发者来说,接入穿山甲平台,获取广告变现的专业技术支持以及优质广告资源,能够帮助他们少走很多弯路,更快实现应用成长,获取变现收益,百度网友为您回答。

手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数三

优化应用内部购买(IAP)   大多数手机游戏的目标都是创造品牌认知或者收益。《Ancient Blocks》是一款使用免费模式的 商业游戏 ,所以收益便是其主要目标。   这款游戏拥有名为“宝石”的游戏内部货币,玩家可以使用这一货币去提高游戏道具的效能。玩家在关卡中每次使用一个道具都要消耗一个宝石。玩家可以通过游戏不断积累宝石。与此同时他们也可以使用现实世界的货币购买宝石。   

  在此我们的目标是提高每个玩家的平均终身价值。这将基于3个步骤:将更多玩家转变成付费用户,让那些付费用户更频繁地花钱,提高玩家每次购买的价值。   我们需要测量以下参数:   哪段用户旅程能够呈现出最佳转换率?   着眼于IAP选择但却未继续购买的玩家数量。   尝试进行购买但却失败的玩家数量。   哪种道具最受欢迎?   最受欢迎的道具的成本。   继续进行购买的玩家比例。   能够创造最有价值的用户的渠道(如广告)。   执行   我们可以基于4个简单的活动获得大多数参数,这些行动都与购买行动相关:   Monetization.IAP—-当玩家真正使用真钱在游戏中购买某些东西时(如购买新的宝石,而不是消费宝石)。   Monetization.FailedIAP—-玩家尝试着进行购买但却未能完成。商店供应者提供了一些额外信息去说明原因(iTunes,Google Play等等)。   Monetization.Shop—-玩家打开商店页面。知道玩家如何到达商品页面很重要。如果特定行动(如游戏内部推广)能够创造更多销量,你便需要更频繁地进行推广(可能需要完善其呈现)。   Monetization.Spend—-玩家在商店中消费宝石去购买东西。这需要连接现实世界的货币与游戏中受欢迎的道具(因为它们是以宝石进行定价)。   行动   属性   Monetization.IAP   ProductId—-产品或产品包的数量/标识。   MaxLevel—-用户在购买后到达的游戏中的最高关卡。   ScreenReferrer—-识别最终推动这一购买的页面/推广/准入点。   $sale_value—-这一销售在现实货币中的价值。   $sale_currency—-玩家使用的现实货币(如美元)的3个字母码。   Monetization.FailedIAP   ProductId—-产品或产品包的数量/标识。   回应—-来自付款者的回应代码。   信息—-来自付款者的信息。   Monetization.Shop   页面—-这是哪个商店页面(如主商店,IAP商店等等)。   ScreenReferrer—-识别最终推动这一购买的页面/推广/准入点。   Monetization.Spend   ProductId—-玩家购买的道具数量/标识。   类型—-这属于哪种消费类型(道具升级,降低速度,生命等等)。   宝石—-玩家消费的宝石数。   MaxLevel—-用户在购买后到达的游戏中的最高关卡。   ScreenReferrer—-识别最终推动这一购买的页面/推广/准入点。   除了这些属性外,《Ancient Blocks》还在追踪一系列全局属性,即关于如何获取每个玩家。他们能够使用SDK自动完成这一行动。    IAP转换   最重要的参数之一便是游戏商店中的转换率,也就是多少进入商店(或只是玩游戏)的玩家使用现实货币进行购买。   通常情况下在这类型免费游戏中大概会有1.5%至2.5%的玩家进行购买。因为在游戏的每个回合会多次出现商店,即在一些游戏的每个关卡之后。如果一款游戏在推动玩家前往商店页面上做得太过强势,那么它的转换率可能会降低—-但这仍然是游戏中不错的转换率。   为了测量《Ancient Blocks》中的IAP转换率,我们将基于如下行动使用一个简单的漏斗:   1.Monetization.Shop(将页面属性设置为“Main”)—-玩家打开主要的商店页面。   2.Monetization.Shop(将页面属性设置为“IAP”)—-玩家打开IAP商店(销售玩家需要用现实货币购买的宝石)。   3.Monetization.IAP—-玩家进行(并完成)一次购买。   

  正如你所看到的,《Ancient Blocks》的转换率是1.36%。这远低于我们的期待值,并预示着我们需要对此作出调整。当《Ancient Blocks》的设计师修改了商店页面并添加了推广时,他们便可以重新审查转换漏斗去明确这一改变是否具有效果。    IAP失败   监督有意的IAP失败率是必要的。我们可以使用早前的Monetization.FailedIAP行动进行测量。   你应该着眼于为何付费会遭遇失败,如此才能找到解决方法(注:尽管有时候这并不受开发者的控制)。IAP的转变也预示着支付网关,API的改变出现了问题。在每个案例中你总是希望能够主动采取行动。  

  基于不同的支付供应商(注:不管是像Google Play或App Store这样的手机供应商还是其它在线支付供应商),失败的原因也会不同。根据供应商,你将获得或多或少的一些数据。    穿过用户获取渠道去比较IAP   大多数企业会测量用户获取活动的转换效能(如第一眼被吸引的用户数与真正下载游戏的用户数)。使用Calq能进一步明确推动更多购买的用户获取渠道。   如果能够恰当地使用Monetization.IAP或Monetization.Spend行动,Calq便能够基于参照数据并使用setGlobalProperty(…)去排列数据。你需要牢记认为更多玩家来自一个渠道而不是另一个渠道的话可能存在一种偏见。你可以通过观察每个渠道的整体玩家数去清楚疑问。  

  根据结果你将清楚哪个用户获取渠道需要更多成本,这一数据也能够成为用户获取预算的考虑因素。你还能够使用这一方法去测量游戏行动中其它与收益不相关的内容。通过用户获取渠道去测量用户粘性和用户留存很有用。   总结   这三篇文章是你 创造游戏 的起点。每一款游戏都具有差异性,所以你将需要测量不同的活动与内容。就像《Ancient Blocks》的live版便测量了比文章中提到的更多数据点。    要点:   你的最终目标将是完善核心KPI(用户留存,用户粘性和用户LTV),而为了做到这点你就需要测量并在一些较小的游戏组件中不断迭代。   参数通常都是相互联系的。完善一个常数可能会影响到其它参数,反之亦然。   你需要不断进行计划,测试与测量。一直完善并添加新功能到游戏中。且每次都要检测效果。有效的话你就需要进一步完善它并继续检测。而如果无效,你便可以重新考量或彻底删除它。一定要勇敢地删掉那些没有任何价值的功能!

In app purchase中文意思是什么

IAP,英文全称In-App Purchase,是指在iPhone App(苹果应用商店)中出现的“软件内付费内容”。IAP的特点如下:

IAP使得用户无需离开软件,便可无缝升级软件功能或扩充内容。

IAP支持付费后下载,所以可以有效的防止盗版。

开发者无需额外推出试玩版本游戏,直接在免费版本中加入IAP,允许用户付费升级即可,节约开发成本。

开发者可以无限推出某个App的内容扩展,同时保证持续的收入。

IAP的出现形式多种多样,多见于:打开某功能(如Push);下载新游戏地图;解锁软件中的新内容等等。

IAP购买符合Appstore基本付费策略,玩家一次付款后,可以无限制多次下载IAP内容,不会重复扣费(点数/包月类物品除外)。

购买IAP内容所使用的账户必须和下载软件本体的账户一致。

具体制作攻略,请参考资料

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