辐射避难所怎么布局

来源:转载互联网 时间:2023-09-10 10:19:59

辐射避难所中合理的建筑布局是非常重要的,但很多玩家还不知道应该怎么建设房间最好。

下面深空高玩就带来了辐射避难所建筑布局心得,有需要的玩家们一起来看看吧。

辐射避难所除了第一层有16个格子之外,其他层都有18个格子,除了电梯占一格之外,每个房间占2。

也就是一层可以建设8个房间,3个相同的房间在一起可以组成最优的大房间。

电梯电梯属于越建设耗费越大的那种,而且每个电梯都非常的费电,所以每层建设一个电梯就可以了。

净水厂、餐厅相同的工作场所尽量放在一起,每一个场所都需要至少一个3合1的大房间才能满足资源需求,同时,电力的需求比其他两个资源的需求都要大,电厂要建得比其他的多。

住宅这也是非常重要的地方。

保证了人员的休息与生育。

两个3合1的房间比较符合需求。

其他每层最合理的分配是2个大房间和一个中房间再加一个电梯。

这是目前为止最合理的搭配,因为合在一起的房间可以保证,升级房间的时候能节省很大一部分的费用,同时房间数量少也能方便玩家抵御突发事件。

《辐射:避难所》建筑技巧、生产规划及资源获取等tips汇总

生存建议收起生存建议资源建议《辐射避难所》新梦玩家最容出现的问题无非就三种,建造问题、生产问题以及资源问题,那么新手玩家该怎么规划呢?下面小编为大家带来《辐射避难所》建筑技巧、生产规划及资源获取等tips汇总,快来一起看看吧。

建造类TIPS1、新手引导过程,建造的时候虽然有箭头指着,但其实位置是可以随便选的。

房间最多可以3个合在一起,变成大房间后,产出、升级费用和升级提升的数值都是小房间X3 (不用纠结有落单的房间了,强迫症患者还是继续纠结吧)。

对于强迫症患者,不能合成大房间的房间不是好房间,但拆除是有条件的,就是如下。

A类房间---B类房间---电梯---C类房间---A类房间。

以上,B和C类房间作为连接电梯的第一个房间,若不先拆除A类房间是无法拆除的,小盆友们,你们明白了吗?4、同类房间越多,建造价格也会越高。

被岩石占用的空间要用瓶盖(钱)清除才能建造房间。

房间种类随着避难者人数增加而解锁。

生产类TIPS1、点击房间,圆圈所示字母(像这样的--① 圆圈里面是字母),为所需属性,Power Station电站是S(Srength力量);没力气怎么干粗重活。

Water Treatment Station水处理站是P(Perception察觉力);一眼就能看出水是否有污染。

Restaurant餐厅是A(Agility敏捷力);你见过服务员慢慢吞吞的吗。

Living Quarters生活区是C(Charisma魅力);难怪C属性低的避难者死活就是找不到人啪啪啪。

MEDBAY医疗站和Science Lab科学实验室是I(Intelligence智力);这个不用解释了吧,就学霸嘛。

Radio Studio电台也是C,这个不难理解吧,哟哟切克闹。

RUSH等于立即完成当前生产,“加速”功能大家不陌生吧,所以除非紧急情况,生产所剩时间不多就别手贱加速了。

RUSH有2个点需要注意,Rewards奖励和INCIDENT事故,事故几率越高,成功RUSH获得的奖励就越大。

避难者属性高地仅仅影响生产速度,不影响产值(貌似也影响RUSH成功率,回头留意一下)。

RUSH失败会出现火灾或者虫灾事故(暂时只发现这两种),所以孕妇较多的房间RUSH前请做好准备,房间多备几个全副武装的汉子来应对虫灾。

在RUSH事故率较低时,应该尽可能去RUSH来获得瓶盖(钱)和避难者经验奖励。

无论RUSH成功或失败,下一次RUSH的事故率必定会提高10%-20%左右,额外提高的事故几率随着时间回复到原先几率。

其他TIPS1、避难者等级提升并不加属性,要建造Weight Room健身房、Classroom课室这类房间并安排进去才可以。

Outfits着装有性别限制,Weapons武器没限制(S力量1的女生扛个金卡火箭炮你怕不怕?!)3、LUNCHBOX午餐盒会出的物品有:随机资源、瓶盖、武器、着装、高等级避难者(一般都会带有装备)。

将避难者拖到避难所门外可以安排他/她去Explore探索,可以获得经验、瓶盖、装备。

避难者L(Luck幸运)越高,获得装备和瓶盖的几率就越大(而且看冒险日志的时候发现,貌似经常能化险为夷,特别是各种遇到变异人侦查队,随便躲在暗处就没问题了,然后各种走到哪捡到哪)。

安排避难者去Exlore的时候请给他最强力的武器和几根治疗针,这能大大提高他的探索时间并降低“意外”死亡率(睡一觉起来发现死了)。

冒险日志里面很多有趣的事件和内心独白,例如遇到Yao Guai(妖怪?),打爆变异虫后觉得超级恶心之类的,玩过辐射的人应该轻松就能脑补到各种画面。

Explore返回事件是冒险时间的一半(我没太留意时间,是之前看到一个贴里面有说)。

把一男一女放进同一个生活区,既有几率出现“造人”事件(人物C值决定成功率)。

多留意右下角“哔哔小子”菜单里的Objectives任务,完成奖励瓶盖和午餐盒,是前期获取瓶盖的最佳方式之一。

有一个不知道是BUG还是设定,我在一个2X生活区下面建了个3X的电站,然后每次这个生活区发生火灾、虫灾的时候,只要等一会就自动转移到下面的电站了。

AA---A 这种同类房间没有自动合并的问题,问题在于AA之前升过级,只要把A也升级一次,等级相同了就自动合并了。

另外,合并后可以节省33%升级费用,推荐小伙伴把房间合并到最大(X3)后再考虑升级12、发现一些小伙伴经常被虫子或者土匪 屠杀,关于这一个问题,不少小伙伴都表明:“我有给避难者武器啊,怎么都打不死怎么破?”这个就涉及到数值问题了,你看看你那把枪攻击力多少?BB枪1点伤害别说打土匪了,虫子都打不死,武器伤害值越高,处理虫子和土匪就越快,我开午餐盒的时候抽到一个金卡火箭筒(看下图,附带人物属性)虫灾基本上10S内解决,土匪一般20-30S(打土匪时我会给他配个拿镭射手枪的跟(ji)班(you),基本“无敌”)放一张现在避难所的“剖面图”。

《辐射:避难所》布局推荐及布局心得分享

入门首先这样布置,因为死爪要往返一次,所以对顶尖的武器要求下降许多(前期一般都是箱子开的),坏处当然是对人要求会提升(但是一般都会培养几个高S高E放这里,我死爪往返一波也还有三分之一二分之一)。

可乐没出的时候可以就放个小房间RUSH,一样的道理为了往返跑。

有可乐了,就也有手撕任务了,这类任务奖励丰厚一般不忍放弃。

思路是第一个二联电站杀一个死爪残一个,到可乐6高E徒手杀一个,下楼把最后一个打残,上楼徒手杀第二个。

任务宠,伤害宠放三联可乐就OK了。

前期水电就放在P、A训练的右边,图上工厂的地方,训练完直接往右边拖。

出了可乐,直接拆了,原班人马建工厂。

这样布局,训练室有规律都在一起很方便。

偶尔有的训练室人少出灾难,可以直接右边工厂拖人过来救急。

住宅和仓库讲一下灾难的机制,火灾、蟑螂、裸鼠自然触发或RUSH触发,强度只跟房间大小和等级有关,一个房间没人处理或者人死完灾难会自己消失,并传播到上下左右(我是苹果1.5.4,木有辐射蝎,那个貌似是随机)。

死爪(普通61以上开门后几率出,生存36)强度跟人物平均等级有关。

所以住宅出灾难旁边工厂(水厂,餐厅)托人过去。

仓库等它自己结束就好,它无法传播四、资源建筑经过大神的产耗图显示,4核电2个可乐,基本产是耗的2倍,存量4到6倍。

另外给个数据每个居民的水食物消耗跟等级属性没关系都是0.36。

以及资源生产的机制,为线型函数KX,K系数由房间决定,房间等级越高K越大,房间越大每次产量越大(减少收菜次数),房间越大升级越划算。

X为居民对于属性之和,这里举个例子,比如一级核电系数为1,三级核电系数为1.5(数据纯假设),我放一个S3的人进分别进去,一级核电产量为1*3=3,三级核电产量1.5*3=4.5,我放两个S3的人去一级核电,产量1*(3+3)=6。

由此可见,资源房间优先升级以及满人,装不下再建新的,而且人多灾难好对付,而不是一些新手喜欢建一堆房间,一个房间两三人。

当然这样产菜频率会升高,如果你经常很长时间不点的那种就多建房间吧五、公式小人生命=105+{2.5+(0.5*E)}每级,所以从一级开始10E,穿7E衣服升级的小人最强血最多。

然后说一点10属性后穿衣服不显示了,其实衣服的属性是仍然生效的。

所谓17E神教就是这样来的六、宠物七、神秘人神秘人是个出现手机会震动,并带有鬼畜音乐的小人,在房间里点到它,他会消失并给你一大笔瓶盖。

一般出现五分钟。

找它的方法是手机一震动,马上截图,到图片里找到它,切进游戏马上点它。

真的给很多,我点到过7000、8000的卡60人的布局图八、关于生娃娃这游戏有血缘关系,近亲不能生孩子请注意!!!另外前期生的的孩子也全是渣娃就是总属性12点,最高属性为父母遗传,父母属性最高的那个,应该是三,我没生出过四。

然后蓝金娃贴图。

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